您的位置:

主页 > 装备介绍 >

魔术 - 聚会是如此复杂,它可能会困扰一台计算机

时间:2019-08-19 12:29

图片:Yefim Kligerman(海岸巫师)

任何曾经尝试过玩魔术的人:聚会或听朋友向他们解释它不得不考虑所有复杂规则的学习曲线甚至更混乱的卡片。人类玩家可能不会感到不知所措:一篇新的研究论文认为,游戏非常复杂,甚至有些计算机在理论上无法弄清楚如何获胜。

一组研究人员认为,魔术:聚会是如此复杂,以至于有些情况下计算机无法找到一种万无一失的获胜方式。 这种结构确立了Magic:The Gathering是文献中已知的计算最复杂的真实世界游戏, 他们写道。

该团队,其中包括棋盘游戏设计师Alex Churchill,Stella佐治亚理工学院的研究员比德曼和宾夕法尼亚大学沃顿商业预算模型计划的高级分析师奥斯汀赫里克希望从计算的角度看看幻想卡片游戏的复杂程度。他们最终发现的是Magic:The Gathering并不比其他大多数游戏复杂,在某些情况下它实际上是不可计算的。目前尚不清楚这些案例中有多少,但目前可以想象的是,算法无法找到最佳的胜利途径。

研究基于编传统魔法的两副牌:收集牌,其中包括游戏的整个历史,不包括某些禁用的牌,并创建一个数学模型来解释游戏规则中的牌以恢复未来的棋盘状态在哪些卡上播放以及以何种顺序播放。从下面的牌组列表中可以看出,所使用的牌是游戏历史中较为复杂的牌。

广告

清洁束,例如,交易对目标生物造成两处伤害,并与其分享颜色的其他生物造成伤害。与此同时,如果你控制每种基本地类型的土地和每种颜色的生物,联盟胜利会自动让你赢得比赛。然后就是Illusory Gains,一种自动附加到对手所扮演的每个新生物并将其置于你控制之下的光环。这些卡片效果与其他卡片效果相结合,创造了足够的替代可能的行动方案,研究团队的模型无法返回结果。

在国际象棋中,它非常耗费资源。计算一方如何获胜。在国际象棋中的前两个动作之后,有400种不同的可能结果。第六届之后,有1.21亿。尽管如此,理论上仍然可以计算。基于这些研究人员发现的不可计算的案例,魔术:聚会中的情况并非如此,尽管事实上它是使用预制卡片的双人,零和游戏,使其在所有目前在该领域研究的其他游戏。

这是第一个显示存在真实世界游戏的结果,确定获胜策略是不可计算的,作者写道。

广告

当然,这并不适用于Magic:The Gathering的任何游戏。研究人员根据某些要求探索了一组非常具体的牌和起手牌。例如,甲板 独家使用具有强制效果的牌, 这意味着它们不包括牌,玩家可以从中选择各种可能的结果。但是所有使用的牌都是传统格式规则中的锦标赛合法。

虽然该研究对博弈论和计算机科学研究具有潜在影响,但它也清楚地表明了魔术中发现的绝对潜力。 最佳战略游戏的完全复杂仍然是一个悬而未决的问题,正如魔术的许多其他计算方面一样, 他们的作者写道。 例如,一个玩家似乎从Magic some的某些棋盘状态中可以获得无限多的移动,这可能会对我们理解和模拟游戏作为一种计算形式的方式产生很大影响.

最终它似乎适合基于多元宇宙的游戏,其规则具有无限可塑。

广告

[更新 - 6:16,5 / 8/19] :发表后不久,该论文的作者之一亚历克斯·丘吉尔(Alex Churchill)在一封电子邮件中回复了Kotaku,对该组的调查结果进行了进一步的澄清。

我们已经证实的是said他说,在最糟糕的情况下,在魔术游戏中找到最佳动作的作,can无法计算。 在某些情况下,即使它们非常人为,也证明了没有算法可以找到是否存在获胜的m图片:Yefim Kligerman(海岸巫师)

任何曾经尝试过玩魔术的人:聚会或听朋友向他们解释它不得不考虑所有复杂规则的学习曲线甚至更混乱的卡片。人类玩家可能不会感到不知所措:一篇新的研究论文认为,游戏非常复杂,甚至有些计算机在理论上无法弄清楚如何获胜。

一组研究人员认为,魔术:聚会是如此复杂,以至于有些情况下计算机无法找到一种万无一失的获胜方式。 这种结构确立了Magic:The Gathering是文献中已知的计算最复杂的真实世界游戏, 他们写道。

该团队,其中包括棋盘游戏设计师Alex Churchill,Stella佐治亚理工学院的研究员比德曼和宾夕法尼亚大学沃顿商业预算模型计划的高级分析师奥斯汀赫里克希望从计算的角度看看幻想卡片游戏的复杂程度。他们最终发现的是Magic:The Gathering并不比其他大多数游戏复杂,在某些情况下它实际上是不可计算的。目前尚不清楚这些案例中有多少,但目前可以想象的是,算法无法找到最佳的胜利途径。

研究基于编传统魔法的两副牌:收集牌,其中包括游戏的整个历史,不包括某些禁用的牌,并创建一个数学模型来解释游戏规则中的牌以恢复未来的棋盘状态在哪些卡上播放以及以何种顺序播放。从下面的牌组列表中可以看出,所使用的牌是游戏历史中较为复杂的牌。

广告

清洁束,例如,交易对目标生物造成两处伤害,并与其分享颜色的其他生物造成伤害。与此同时,如果你控制每种基本地类型的土地和每种颜色的生物,联盟胜利会自动让你赢得比赛。然后就是Illusory Gains,一种自动附加到对手所扮演的每个新生物并将其置于你控制之下的光环。这些卡片效果与其他卡片效果相结合,创造了足够的替代可能的行动方案,研究团队的模型无法返回结果。

在国际象棋中,它非常耗费资源。计算一方如何获胜。在国际象棋中的前两个动作之后,有400种不同的可能结果。第六届之后,有1.21亿。尽管如此,理论上仍然可以计算。基于这些研究人员发现的不可计算的案例,魔术:聚会中的情况并非如此,尽管事实上它是使用预制卡片的双人,零和游戏,使其在所有目前在该领域研究的其他游戏。

这是第一个显示存在真实世界游戏的结果,确定获胜策略是不可计算的,作者写道。

广告

当然,这并不适用于Magic:The Gathering的任何游戏。研究人员根据某些要求探索了一组非常具体的牌和起手牌。例如,甲板 独家使用具有强制效果的牌, 这意味着它们不包括牌,玩家可以从中选择各种可能的结果。但是所有使用的牌都是传统格式规则中的锦标赛合法。

虽然该研究对博弈论和计算机科学研究具有潜在影响,但它也清楚地表明了魔术中发现的绝对潜力。 最佳战略游戏的完全复杂仍然是一个悬而未决的问题,正如魔术的许多其他计算方面一样, 他们的作者写道。 例如,一个玩家似乎从Magic some的某些棋盘状态中可以获得无限多的移动,这可能会对我们理解和模拟游戏作为一种计算形式的方式产生很大影响.

最终它似乎适合基于多元宇宙的游戏,其规则具有无限可塑。

广告

[更新 - 6:16,5 / 8/19] :发表后不久,该论文的作者之一亚历克斯·丘吉尔(Alex Churchill)在一封电子邮件中回复了Kotaku,对该组的调查结果进行了进一步的澄清。

我们已经证实的是said他说,在最糟糕的情况下,在魔术游戏中找到最佳动作的作,can无法计算。 在某些情况下,即使它们非常人为,也证明了没有算法可以找到是否存在获胜的m

上一篇:索尼为PlayStation签署更多开发工具交易
下一篇:游戏设计游戏设计学位如何能够启动您的职业生涯