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孩子们好吧&公牛;第1页

时间:2019-08-07 12:53

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本周标志着Eurogamer专用儿童网站Megaton.co.uk的推出。检查一下,如果您是父母,我们会对您的反馈感兴趣 - 通过联系表格或编辑的博客。谢谢!

成为父母会改变你对很多事情的看法。其中一些是显而易见的 - 例如,一旦有一个两英尺高的疯子跑来跑去,你只会意识到房子里有多少可怕的尖角。但是其他人偷偷摸摸你。就像父母的方式让你重新评价你玩的游戏,你如何玩它们以及你为什么开始玩它们一样。

当我的儿子在这个时代第一次拿起一个游戏手柄时,我发生了什么事三个人开始将Burnout汽车粉碎成彼此。我意识到尽管我一生中大部分时间都在玩游戏,但我认为很多都是理所当然的。我记得很早就遇到过家用电脑和街机柜,但我在具体细节上画了一个空白。就像我们不记得我们如何学会说话一样,我发现很难确定在数字领域采取我的第一步摇摇欲坠的步骤。现在,作为一个父亲,我第二次有机会看到我们如何与20世纪最后一个主要的新媒体形式进行互动。

整个世界都有微妙的亚文字暗示和推动游戏,就像超市心理学一样先进,当你刚刚喝了一些牛奶时,它会吸引你走过每一个过道,而不是你买一个不同品牌的洗发水,它引导你通过一个想象的世界,并希望,确保你喜欢它的每一分钟。

小时候这些互动是最有效的,它们的效果最明显,因为它始于一个空白的石板。电视和印刷品很难避免,它们无处不在,几乎无法确定曝光何时开始。对于游戏,交互是定义的特征,只有当您拿起游戏手柄并开始按下按钮时才会建立连接。

多年来看着儿子玩,有几件事情很突出。首先是早期固定在Burnout上。像很多男孩一样,他有汽车的东西,但这明显不同于客厅周围的火柴盒玩具(虽然他也做了很多,如果它听起来像我让他陷入一些奇怪的困境精神病学数字研究)。引人注目的是它的即时。按此按钮,车辆向前缩放。那真是太棒了。

然后他学会按另一个按钮向后退。他本能地按下另一个按钮。汽车消失了。他转向了车内视图,但对他而言,这就像魔术一样。不仅如此,它还赋予了力量。他控制着电视上的某些东西。作为成年人,凭借我们对游戏引擎和视频游戏传统的了解,很容易忘记这种互动有多强大。对于一个孩子来说,它在有形的现实世界中提供了一个生动梦想的。

随着他多年来的熟悉程度的增长,我用他认为适合他年龄的游戏让他坐下来。我很快意识到,作为拥有数十年游戏经验和多年虚拟试错的人,我认为理所当然的事情对于那些作为初学者来到媒体的人来说毫无意义。

类型像“双跳”这样的标准没有任何背景,看着他对现代3D平台游戏感到沮丧,就像目睹了一个没有四肢感觉,没有视力的人试图在障碍课程中导航。虽然我可以轻松地将Crash Bandicoot从一个树桩引导到另一个树桩,但对于他来说,没有任何反馈,没有他必须执行的动作的感官背景。他正在学习再次走路。

乐高星球大战提供了突破。当时,我怀疑这是因为实践和经验得到了回报,但我很快意识到这是因为游戏没有对其玩家做出任何假设。这是一款了解孩子们以增量进步的游戏,并确保在每一步都奖励他们。像代理游戏的父母,乐高星球大战教我的儿子如何玩。从那以后,我一直对孩子们的游戏以及他们如何工作(或者更常见的是,为什么他们不这样做)着迷。

“我们渴望制作一个尽可能广泛的游戏观众,但真实的深度,与角色的和玩家权力的不断扩展相关联,“旅行者故事制作主管和乐高游戏总监乔纳森史密斯说,

当我向他询问设计风格时所以毫不费力地赢得了我的儿子。

“这与我们认为球员拥有最多的信念息息相关<! - 简介 - >

本周标志着Eurogamer专用儿童网站Megaton.co.uk的推出。检查一下,如果您是父母,我们会对您的反馈感兴趣 - 通过联系表格或编辑的博客。谢谢!

成为父母会改变你对很多事情的看法。其中一些是显而易见的 - 例如,一旦有一个两英尺高的疯子跑来跑去,你只会意识到房子里有多少可怕的尖角。但是其他人偷偷摸摸你。就像父母的方式让你重新评价你玩的游戏,你如何玩它们以及你为什么开始玩它们一样。

当我的儿子在这个时代第一次拿起一个游戏手柄时,我发生了什么事三个人开始将Burnout汽车粉碎成彼此。我意识到尽管我一生中大部分时间都在玩游戏,但我认为很多都是理所当然的。我记得很早就遇到过家用电脑和街机柜,但我在具体细节上画了一个空白。就像我们不记得我们如何学会说话一样,我发现很难确定在数字领域采取我的第一步摇摇欲坠的步骤。现在,作为一个父亲,我第二次有机会看到我们如何与20世纪最后一个主要的新媒体形式进行互动。

整个世界都有微妙的亚文字暗示和推动游戏,就像超市心理学一样先进,当你刚刚喝了一些牛奶时,它会吸引你走过每一个过道,而不是你买一个不同品牌的洗发水,它引导你通过一个想象的世界,并希望,确保你喜欢它的每一分钟。

小时候这些互动是最有效的,它们的效果最明显,因为它始于一个空白的石板。电视和印刷品很难避免,它们无处不在,几乎无法确定曝光何时开始。对于游戏,交互是定义的特征,只有当您拿起游戏手柄并开始按下按钮时才会建立连接。

多年来看着儿子玩,有几件事情很突出。首先是早期固定在Burnout上。像很多男孩一样,他有汽车的东西,但这明显不同于客厅周围的火柴盒玩具(虽然他也做了很多,如果它听起来像我让他陷入一些奇怪的困境精神病学数字研究)。引人注目的是它的即时。按此按钮,车辆向前缩放。那真是太棒了。

然后他学会按另一个按钮向后退。他本能地按下另一个按钮。汽车消失了。他转向了车内视图,但对他而言,这就像魔术一样。不仅如此,它还赋予了力量。他控制着电视上的某些东西。作为成年人,凭借我们对游戏引擎和视频游戏传统的了解,很容易忘记这种互动有多强大。对于一个孩子来说,它在有形的现实世界中提供了一个生动梦想的。

随着他多年来的熟悉程度的增长,我用他认为适合他年龄的游戏让他坐下来。我很快意识到,作为拥有数十年游戏经验和多年虚拟试错的人,我认为理所当然的事情对于那些作为初学者来到媒体的人来说毫无意义。

类型像“双跳”这样的标准没有任何背景,看着他对现代3D平台游戏感到沮丧,就像目睹了一个没有四肢感觉,没有视力的人试图在障碍课程中导航。虽然我可以轻松地将Crash Bandicoot从一个树桩引导到另一个树桩,但对于他来说,没有任何反馈,没有他必须执行的动作的感官背景。他正在学习再次走路。

乐高星球大战提供了突破。当时,我怀疑这是因为实践和经验得到了回报,但我很快意识到这是因为游戏没有对其玩家做出任何假设。这是一款了解孩子们以增量进步的游戏,并确保在每一步都奖励他们。像代理游戏的父母,乐高星球大战教我的儿子如何玩。从那以后,我一直对孩子们的游戏以及他们如何工作(或者更常见的是,为什么他们不这样做)着迷。

“我们渴望制作一个尽可能广泛的游戏观众,但

真实的深度,与角色的和玩家权力的不断扩展相关联,“旅行者故事制作主管和乐高游戏总监乔纳森史密斯说,当我向他询问设计风格时所以毫不费力地赢得了我的儿子。

“这与我们认为球员拥有最多的信念息息相关

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