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通往IGF-Pol Clarissou的兰花到黄昏的道路

时间:2019-06-11 13:09

本次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。你可以点击这里找到其余部分。

几分钟的时间并不是很多时间来接受并接受你即将消亡的时间,但是所有 Orchids to Dusk 都会给你。一个外星人坠毁在一个空气供应有限的未知星球上,所有你能做的就是徘徊,或坐下,或只是参观景点。 Pol Clarissou在KO_OP的帮助下制作,与其简洁相关的体验之谜。

今年的IGF提名Nouvo奖和最佳学生奖, Orchids to Dusk 对于仍然在大学学习游戏开发的Clarissou来说是一个至关重要的成。它目前可以通过itch.io在PC上支付您想要的模型。

随着IGF奖项即将到来,Gamasutra赶上Clarissou,了解 Orchids to Dusk 是如何形成的,以及他在开发游戏时的意图。

你的背景制作游戏是什么?

我目前正在游戏开发学校 - 这是我的第五年(也是最后一年),所以已经有一段时间了。在我的一个朋友教我编程之后,我实际上开始在高中制作游戏,当时在Flash AS2中。她现在和Iam在同一所学校,并且参与了她参与的一些项目,这引起了我对Ionly做绘画,漫画和动画时的游戏兴趣。但随着时间的推移,我对图形的兴趣越来越少,对交互和“设计”的兴趣越来越大。 - 无论那意味着什么。

我的学校培训非常浅薄,所以Idid不专注于角色或培养技术技能 - 而是试着玩弄手头的工具并在飞行中学习它们,在途中拥抱他们的怪癖和潜力而不是向他们学习行业的方式。我有兴趣将游戏开发工具作为媒介和创作实验的基础进行探索,所以我并不真正关心主人制。

您使用了哪些开发工具来构建 Orchids to Dusk?

游戏是在Unity中制作的,其中一些程序生成涉及创建森林。

花了多少时间在游戏上工作?

在Montr&eacute完成了四个月的全职工作;在KO_OP工作了一段时间,然后又花了三个月的时间来修复我的空闲时间(当我回到学校时)。

你是怎么想出这个概念的?

我一直在考虑游戏中的行动(以及缺乏行动)一段时间。这是我一年前在 Even the Stars 中探索的另一个游戏。

我一直在考虑大多数游戏在任何时候都试图让玩家做什么,如果玩家等待或不知道该做什么,你怎么会被告知这是一件坏事 - 哪个可以对游戏肯定不好!但就像所有事情一样,它有自己的价值,可以在正确的背景下进行探索。

我想要挑战的另一件事是玩家在游戏中的状态。如果很多游戏尽可能多地向玩家提供代理并围绕他们构建游戏,我想要做出一些事情,你与游戏的互动并不是一切都围绕着你。我对这些问题的思考深受Merritt Kopas的 Soft Chambers 的影响。

Orchids to Dusk 基本上是学会接受你不能做/看到一切,你可以享受闲散和沉思已经存在的东西。你可以对世界采取沉思/被动的立场在你周围,而不是花时间试图获得它/最好/达到100%完成。

关于尊重,关于观察你刚作为陌生人介入的世界的界限,也有一些话要说。你可以坐下来观察,小心不要伤害任何东西,并以某种亲密的方式与那个世界联系,这比通过它扼杀你的方式更有意义,而不花时间去欣赏它,也不让它留下你的印记。

在很多游戏中,你的目标是让你在环境中不受影响,没有标记,同时你自己在场。没有对话,没有反思或转变的空间,我想挑战它。

多人游戏组件强调整个事情:你实际上不能以暗示技能或力量的方式与其他玩家互动,但你可以默默地参与环境并为其他人创造新的地方。此外,游戏在线和持久使其超越了自足的空间

本次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。你可以点击这里找到其余部分。

几分钟的时间并不是很多时间来接受并接受你即将消亡的时间,但是所有 Orchids to Dusk 都会给你。一个外星人坠毁在一个空气供应有限的未知星球上,所有你能做的就是徘徊,或坐下,或只是参观景点。 Pol Clarissou在KO_OP的帮助下制作,与其简洁相关的体验之谜。

今年的IGF提名Nouvo奖和最佳学生奖, Orchids to Dusk 对于仍然在大学学习游戏开发的Clarissou来说是一个至关重要的成。它目前可以通过itch.io在PC上支付您想要的模型。

随着IGF奖项即将到来,Gamasutra赶上Clarissou,了解 Orchids to Dusk 是如何形成的,以及他在开发游戏时的意图。

你的背景制作游戏是什么?

我目前正在游戏开发学校 - 这是我的第五年(也是最后一年),所以已经有一段时间了。在我的一个朋友教我编程之后,我实际上开始在高中制作游戏,当时在Flash AS2中。她现在和Iam在同一所学校,并且参与了她参与的一些项目,这引起了我对Ionly做绘画,漫画和动画时的游戏兴趣。但随着时间的推移,我对图形的兴趣越来越少,对交互和“设计”的兴趣越来越大。 - 无论那意味着什么。

我的学校培训非常浅薄,所以Idid不专注于角色或培养技术技能 - 而是试着玩弄手头的工具并在飞行中学习它们,在途中拥抱他们的怪癖和潜力而不是向他们学习行业的方式。我有兴趣将游戏开发工具作为媒介和创作实验的基础进行探索,所以我并不真正关心主人制。

您使用了哪些开发工具来构建 Orchids to Dusk?

游戏是在Unity中制作的,其中一些程序生成涉及创建森林。

花了多少时间在游戏上工作?

在Montr&eacute完成了四个月的全职工作;在KO_OP工作了一段时间,然后又花了三个月的时间来修复我的空闲时间(当我回到学校时)。

你是怎么想出这个概念的?

我一直在考虑游戏中的行动(以及缺乏行动)一段时间。这是我一年前在 Even the Stars 中探索的另一个游戏。

我一直在考虑大多数游戏在任何时候都试图让玩家做什么,如果玩家等待或不知道该做什么,你怎么会被告知这是一件坏事 - 哪个可以对游戏肯定不好!但就像所有事情一样,它有自己的价值,可以在正确的背景下进行探索。

我想要挑战的另一件事是玩家在游戏中的状态。如果很多游戏尽可能多地向玩家提供代理并围绕他们构建游戏,我想要做出一些事情,你与游戏的互动并不是一切都围绕着你。我对这些问题的思考深受Merritt Kopas的 Soft Chambers 的影响。

Orchids to Dusk 基本上是学会接受你不能做/看到一切,你可以享受闲散和沉思已经存在的东西。你可以对世界采取沉思/被动的立场在你周围,而不是花时间试图获得它/最好/达到100%完成。

关于尊重,关于观察你刚作为陌生人介入的世界的界限,也有一些话要说。你可以坐下来观察,小心不要伤害任何东西,并以某种亲密的方式与那个世界联系,这比通过它扼杀你的方式更有意义,而不花时间去欣赏它,也不让它留下你的印记。

在很多游戏中,你的目标是让你在环境中不受影响,没有标记,同时你自己在场。没有对话,没有反思或转变的空间,我想挑战它。

多人游戏组件强调整个事情:你实际上不能以暗示技能或力量的方式与其他玩家互动,但你可以默默地参与环境并为其他人创造新的地方。此外,游戏在线和持久使其超越了自足的空间

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