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为什么回合制游戏如此擅长创作故事 -

时间:2019-07-29 12:16

Superhot首先让我想起了老作家的谚语,你快速做慢事,快事慢。例如,这就是为Jack Reacher小说提供动力的想法 - Lee Child经常并且非常清晰地谈论这个伎俩。如果Reacher正在进行一系列的研究,你可以通过几行进行研究。文学蒙太奇!然而,如果Reacher在酒吧外面,并且在他周围形成了一个坏人的马掌,时间会变慢,直到它形成一个厚厚的矿物粪便,将其中的每个人都陷入困境。接下来的几秒钟将涉及破坏膝盖和主动脉的瘀伤(如果主动脉是可以受伤的东西 - 打字它,我不相信)。接下来的几秒钟将是暴力和令人难忘的。至关重要的是,接下来的几秒钟将需要八到九页才能完成,因为每一步都将以极好的法医细节进行检查。我们将计算空中的单独火花,并通过在停机坪上发出撞击的废弹壳的咔哒声而震耳欲聋。在这些可怕而辉煌的时刻,我们将充分展现并充分意识到。

Superhot是否以回合为基础?不是真的,但它是一种独特的仪表,当然 - 一个有魅力的Dave Brubeck的作品。奇怪的是,由于前所未有地控制了构成他们所承受的宇宙的变量,许多游戏在时间上都是如此不感兴趣。当然,他们用死亡和拯救系统把它打成了循环。当出来的时候,他们也可能会减速,像Reacher一样。但是真正的发明,比如Superhot的世界,在这个时代,只有当你这样做时才会移动?这些真正的发明是非常罕见的。

过去几周我一直在考虑所有这些,因为我一直在玩,纯粹巧合,通过一系列相当精彩的回合制战术游戏,一些已经出来,其中一些尚未发布。基于回合制的战术游戏在这一点上并不具有创造,但它们肯定会迫使你思考时间,关于它是如何分解的,以及当你可以暂停它并走出它并真正思考你的行为时会发生什么。具体来说,我一直在玩的游戏让我想起时间影响讲故事的方式,我想我已准备好展示我的发现了。我怀疑,回合制游戏非常适合制作令人难以置信的故事。它们在叙事意义上比我们懒惰地称为电影的游戏更具电影效果。而且我认为这是因为时间的关系。

写一个故事就是完全控制时间,即使你并没有真正考虑它。甚至在你开始向后循环,创建小羚羊或躲避离散闪回之前,每次你只是选择不提及你可以提及的东西时,你会稍微砍掉时间线,编辑正常的事件流。写作是选择:这是另一个古老的锯 - 很像“老锯”这个词,而现在我感到惭愧。但是你选择如何花时间,想要讨论什么,在外面探索什么正常的事件流程以及如何以及何时返回刚刚离开的那一刻。 (我最近一直在重读Angelmaker,尼克哈克威对时间非常着迷。因为他的无所不知的叙述者如此贴心地坐在他的各个角色的头脑中,你会得到这个针头划痕,灯光昏暗的时刻对话:一个离题将在一个人的意识中展开一段不可思议的长时间,然后一开始他们会再次说话,你会意识到,实际上,在一条口语和下一行之间没有真正的时间真正过去。) / p>

我认为这种关于时间的强烈意识 - 这种绝对控制何时开始并停止它,如果不是完全掌控你可以做什么而它暂停 - 是什么使回合制游戏如此擅长制作令人难忘的故事。我有几百个关于Invisible Inc的故事,比如,一个关于间谍的回合制游戏,他们在世界各地旅行并渗透到阴险的公司(另一个老锯;真的还有其他类型的公司吗?)而我最初认为这是游戏的系统严谨 - 如果我可以入侵机器人以控制它作为武器,我不能选择将它停在门前,在我逃跑时阻挡它吗? - 我现在怀疑它也可能至关重要因为当你能够阻止事情并权衡各种选择时,你会更加关注自己的代理商,并且在如何部署该机构方面更具创造。您注意可能存在于其他游戏中的大量选项,但这些选项在24 fps的持续展开现象中丢失,或者无论多快。时间变慢,这意味着你可以思考

Superhot首先让我想起了老作家的谚语,你快速做慢事,快事慢。例如,这就是为Jack Reacher小说提供动力的想法 - Lee Child经常并且非常清晰地谈论这个伎俩。如果Reacher正在进行一系列的研究,你可以通过几行进行研究。文学蒙太奇!然而,如果Reacher在酒吧外面,并且在他周围形成了一个坏人的马掌,时间会变慢,直到它形成一个厚厚的矿物粪便,将其中的每个人都陷入困境。接下来的几秒钟将涉及破坏膝盖和主动脉的瘀伤(如果主动脉是可以受伤的东西 - 打字它,我不相信)。接下来的几秒钟将是暴力和令人难忘的。至关重要的是,接下来的几秒钟将需要八到九页才能完成,因为每一步都将以极好的法医细节进行检查。我们将计算空中的单独火花,并通过在停机坪上发出撞击的废弹壳的咔哒声而震耳欲聋。在这些可怕而辉煌的时刻,我们将充分展现并充分意识到。

Superhot是否以回合为基础?不是真的,但它是一种独特的仪表,当然 - 一个有魅力的Dave Brubeck的作品。奇怪的是,由于前所未有地控制了构成他们所承受的宇宙的变量,许多游戏在时间上都是如此不感兴趣。当然,他们用死亡和拯救系统把它打成了循环。当出来的时候,他们也可能会减速,像Reacher一样。但是真正的发明,比如Superhot的世界,在这个时代,只有当你这样做时才会移动?这些真正的发明是非常罕见的。

过去几周我一直在考虑所有这些,因为我一直在玩,纯粹巧合,通过一系列相当精彩的回合制战术游戏,一些已经出来,其中一些尚未发布。基于回合制的战术游戏在这一点上并不具有创造,但它们肯定会迫使你思考时间,关于它是如何分解的,以及当你可以暂停它并走出它并真正思考你的行为时会发生什么。具体来说,我一直在玩的游戏让我想起时间影响讲故事的方式,我想我已准备好展示我的发现了。我怀疑,回合制游戏非常适合制作令人难以置信的故事。它们在叙事意义上比我们懒惰地称为电影的游戏更具电影效果。而且我认为这是因为时间的关系。

写一个故事就是完全控制时间,即使你并没有真正考虑它。甚至在你开始向后循环,创建小羚羊或躲避离散闪回之前,每次你只是选择不提及你可以提及的东西时,你会稍微砍掉时间线,编辑正常的事件流。写作是选择:这是另一个古老的锯 - 很像“老锯”这个词,而现在我感到惭愧。但是你选择如何花时间,想要讨论什么,在外面探索什么正常的事件流程以及如何以及何时返回刚刚离开的那一刻。 (我最近一直在重读Angelmaker,尼克哈克威对时间非常着迷。因为他的无所不知的叙述者如此贴心地坐在他的各个角色的头脑中,你会得到这个针头划痕,灯光昏暗的时刻对话:一个离题将在一个人的意识中展开一段不可思议的长时间,然后一开始他们会再次说话,你会意识到,实际上,在一条口语和下一行之间没有真正的时间真正过去。) / p>

我认为这种关于时间的强烈意识 - 这种绝对控制何时开始并停止它,如果不是完全掌控你可以做什么而它暂停 - 是什么使回合制游戏如此擅长制作令人难忘的故事。我有几百个关于Invisible Inc的故事,比如,一个关于间谍的回合制游戏,他们在世界各地旅行并渗透到阴险的公司(另一个老锯;真的还有其他类型的公司吗?)而我最初认为这是游戏的系统严谨 - 如果我可以入侵机器人以控制它作为武器,我不能选择将它停在门前,在我逃跑时阻挡它吗? - 我现在怀疑它也可能至关重要因为当你能够阻止事情并权衡各种选择时,你会更加关注自己的代理商,并且在如何部署该机构方面更具创造。您注意可能存在于其他游戏中的大量选项,但这些选项在24 fps的持续展开现象中丢失,或者无论多快。时间变慢,这意味着你可以思考

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