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C 2007 Sidhe的Mario Wynands on Usability

时间:2019-06-20 12:30

在8月20日至22日在德国莱比锡举行的2007年GC开发者大会上,Sidhe Interactive( GripShift,Jackass The Game )联合创始人兼董事总经理Mario Wynands - 他也是新任总裁西兰游戏开发者协会 - 讨论了可用,以及Sidhe的经验案例研究。

Wynands使用中所述的可用定义:“一个术语,用于表示人们可以轻松地使用特定工具或其他人造物体来实现特定目标。”

Wynands说,许多游戏在一个控制器上使用了整个按钮,称XBox 360是“不好的例子”,因为它有许多按钮,有些按钮在同一个游戏中具有不同的能。

糟糕的可用会带来影响,而Wynands的潜力列表包括用户的沮丧,烦恼和对系统缺乏信任,甚至是“浪费或破坏行为” - 最终,用户甚至可能会寻找替代方案。

根据Wynands的说法,视频游戏可用的关键领域是游戏控件,UI / HUD设计,帮助文本,游戏概念的可理解,颜色和声音提示,语言的清晰度和一致以及良好的人工智能。

他补充说,几乎开发过程中的每个人,从游戏设计师到首席程序员,都应该考虑可用,并为可用测试提出一些基本要求。首先,它需要一个可用倡导者 - 参与开发过程的人员,以及进行测试的推动者。

其次,Wynands推荐了一个私人测试区,消费者测试科目和至少两台摄像机来拍摄测试对象的自发反应。

对于测试过程,Wynands提供了一个待办事项清单:分配测试计划和任务列表,然后招募科目并促进一对一的测试会话。下一步是整理结果并报告它们,然后对游戏进行必要的更改。最后,迭代更改对测试的影响。

Wynands建议,在几天内,五到六个人足以进行一次测试迭代。他还建议不要两次测试相同的主题(除非是针对不同的游戏)。他推测,任何测试组都应该占所有类型游戏玩家的80%。

作为一个例子,Wynands为PSP提供了 GripShift Sidhe基于拼图的驾驶游戏的案例研究。 “人讨厌指示,”他说。 “让玩家有可能超越训练课程,并在任何难度级别直接跳入游戏。”

“让它显而易见,”Wynands补充道,并指出在 GripShift 中,检查站上有明显的蓝色箭头标记。他还建议“不那么多”的心态,注意到人们不喜欢阅读,因此应该明白该做什么。他建议,游戏本身应该很容易,而不需要长时间的指示。他的一个建议是拆分描述控件的帮助屏幕和屏幕,以及允许完全访问所有游戏能而不玩家浏览长文本的任何措施。

在可用测试的开发过程中,Wynands也提出了一些警告。开发商应该期待早期的生产团队阻力,但他建议不要拖延。 “开始测试永远不会太早,”他说。

他还提醒观众,可用测试不是焦点测试;他强调,测试对象必须是游戏消费者,没有重复的主题。

“可用有助于消费者充分发挥您的游戏潜力,”他总结道。

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