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GDC 2012伟大的中间件辩论

时间:2019-08-28 12:21

在同一天,美国排队在2012年总统大选中投票选出他们的首选候选人,两位候选人正在讨论游戏设计的最佳实践,以及建立或购买中间件引擎是否更好。

在由thegameocmpany的Kellee Santiago主持的GDC 2012会议中, Antichamber 成名的Alexander Bruce和来自该游戏公司的John Edwards讨论了游戏设计是否最好由获得许可的中间件或定制解决方案提供服务。

亚历克斯·布鲁斯(Alex Bruce)开始辩论时的开场白,针对那些创造自己技术的人:“建立自己的引擎就像建立自己的Photoshop一样。”他的论点是因为开发人员需要平衡艺术家的需求和工程的实用。

相反,布鲁斯更喜欢从某些东西(在他的情况下,虚幻引擎)开始,然后添加,减去,弯曲和扭曲它,直到它完成他想要的东西。这有很多先例吗?例如, Team Fortress Classic 建立在 Half-Life 之上,它本身建立在 Quake 引擎之上。

布鲁斯说,优势在于“引擎是关于优化的”,这意味着他可以花费更多的时间和精力来担心设计的其他方面。

他对自己的能力也很现实吗?当然,很多开发人员都使用自制技术做得很好,但布鲁斯说,“如果不使用许可的引擎,我就不会在那里”。

他还从他以前的一份工作中了解到内部发动机开发的危险:“我在一家工作室工作,认为他们可以做更便宜,更快,更好的一切?但没有分配资源来做这件事“

布鲁斯通过鼓励开发人员优先考虑如何投资他们的开发时间来完成他的声明:“技术变得越来越快,但我们的日子里再也没有时间了。”

然后约翰爱德华兹上前捍卫内部发动机的发展,并承认他和布鲁斯

“就所有要点达成一致,但[不]得出结论。”爱德华兹的结论受到许可引擎带来的三个问题的影响:“支付薪酬”,“漏洞抽象”和“避免难题”。

他说,当开发商和工作室决定购买许可引擎时,他们首先会为引擎付费,然后才开始为它制作内容。一旦开发商购买了这种闪亮的新技术,“面对所有这些可能时会发生一些有趣的心理因素吗?它的所有能都未使用,引擎很饿?就像一个小孩子,渴望食物一样,”让开发人员从核心设计中分心他们的比赛。

“然后你几个月后醒来了?想知道所有这些正常的地图和绽放在你的文字冒险中做了什么。”

许可中间件的第二个问题是爱德华兹称之为“漏洞抽象”?例如,当你使用有执照的第一人称射击引擎时,制作一个与第一人称射击游戏不同的游戏变得更加困难。

第三个也是最后一个问题是爱德华兹称之为“避免难题”,并指出开发人员经常会被花哨的科技分心,并带着令人兴奋的花里胡哨。

“如果技术是困难的部分,[像 Braid 或 Castle Crashers 这样的游戏]不会花费三年的时间来制作!”爱德华兹说。 “发动机可以给你一种进步的幻觉。”

亚哥后来质疑两位辩论者,询问他们是否对他们的特定方法有任何遗憾?建议布鲁斯可以与工程师合作。

“是的,不。”是布鲁斯神秘的回答。 “只有一次我知道我的比赛究竟是什么。”修补和扭转发动机的过程对他的开发过程来说是非常不可或缺的。 “如果我有人从头开始构建引擎,游戏就不会结束了。”

爱德华兹引用了最近推出的游戏:电影,他觉得这是他的公司如何制作游戏的例证,因为开发者把自己置于“有很多

未知数”和许多创造不确定的空间。

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